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《大侠立志传》:在开放世界中演绎武侠人生

EA阶段需要包容,后期无事可做

游戏目前已经具备一定程度的可玩性,框架不错,但毕竟是EA阶段,本质是让粉丝能够提前体验到游戏,并邀请粉丝进行测试,各方面内容都有些稀缺。(这要是真的已经百分之六十的完成度那我还挺担心)

个人最初是只了一个靠封穴速通剑痴的视频就去玩了枪流;但因为枪流功法的稀缺,别说橙色内功、枪法,连紫色枪法都缺的可怜;与其说是枪,不如说是飞刀流,只靠紫色梨花枪送8点封穴,配合飞刀必中,一刀一刀的刮痧,不吃封穴就靠轻功折磨,缺点就是耗飞刀,且飞刀没法自己打造,以及狭窄地图怕被秒。

除了部分种类武器的功法、门派的空白,目前剧情的空旷与练级点的稀缺也造成了中后期无事可做,在无聊的同时也失去了经验的获取渠道,五十级左右就升不上去;而像是“助人为快乐之本“、“打擂台”、“夜摩坊”这种卡时间的任务也因为较为空旷的地图而体验不行,只能在大地图上来回消耗时间。整体前期1天能玩1h,中期开始看攻略,后期则恨不得1天1s就过去。


送礼模拟器

游戏最需要解决的问题可能不是内容的缺失,高热度的几个差评其实说的很明白,是刷钱与送礼的单调,这游戏室内、野外摸摸索索是最有趣的,即使具有限制,也给我RPG游戏翻箱倒柜能带来的快乐;战斗一般,不好也不差;而和人物交互则是最无聊的,不刷钱没法送礼、不送礼寸步难行,并且即使解决了钱的问题,送礼这种单一的方式也会使得游戏变得稍显乏味。

虽然,狂暴的塞入剧情与更多内容是可以掩盖这一点的,毕竟无名小村时我也没这个感觉,只是感觉赚钱难,没感到送礼无聊,但更想知道制作组有没有其他的改善策略。